メインコンテンツまでスキップ

銃を追加する 🚧

銃を追加する方法は二種類あります

  • GunManager を通して追加する方法 (推奨)
  • スタンドアローンで動作する銃を設置する方法 (高度)

GunManager を通して銃を追加する

GunManager を使って銃を生成する場合は、ManagedGun, または GunModel にデータを提供する GunVariantDataStore (以下 VariantData) のセットアップが必要になります。

サンプルを複製する

サンプルシーン上では Logics/System/SamplelMassGun/VariantData/ にそのサンプルがあります。

最初はこれらの中であなたの銃に一番近い VariantData を複製し、モデルを変更して改変していくのが良いでしょう。

モデルを変更する

VariantData のモデルを変更するために、これらのプロパティを変更する必要があります

  • Model
    • GunModel に複製される GameObject を指定するプロパティです
  • Model Offset
    • GunModel に複製される GameObject に対して適用される Transform のオフセット(local-space)を指定するプロパティです

これらをあなたの新しい銃のモデルへ設定した後に、そのモデルの位置を微調整します。

射撃位置を調整する

VariantData の Shooter Offset に設定されている GameObject の位置が弾の出る位置です。

この GameObject が新しい銃口の先に位置するように調整してください。

ヒント

弾の出る向きは Z+ が正面、Y+ が上です。 向きはホップアップが掛かる方向に影響します。

ピックアップ位置を調整する

VariantData の Main Handle OffsetSub Handle Offset に設定されている GameObject の位置が銃のピックアップ判定が出る位置です。

  • Main Handle Offset
    • 銃のトリガーがある持ち手の位置
  • Sub Handle Offset
    • 銃のハンドガードなどの両手持ち用の持ち手の位置
    • Is Double Handed のチェックを外すことでピックアップ判定を無効化できます

これらの位置をあなたの銃に合わせて調整し、使いやすい位置に設定してください。

音を変更する

VariantData の Audio Data に設定されている Gun Audio Data Store が再生されます。

Gun Audio Data Store には複数の Audio Data Store が含まれており、この Audio Data Store の情報を元にサウンドエフェクトが再生されます。

まず手始めに、Shooting AudioEmpty Shooting Audio をサンプルの音とは別の音へ変更してみましょう。

各項目がどのタイミングで再生されるかは、Audio Data Store の説明をご参照ください。

弾道を変更する

スタンドアローンで動作する銃を追加する

Gun のベースを作る

ProjectilePool を作成する

Gun の設定をする