Migration Info: 1.0.0
わからないことがあれば、お気軽に Discord サーバー (#tech-support) にてご相談ください!
- 以下の Prefab はそのまま引き継ぐことはできません。
MassGunManager.prefab- 詳しくは GunVariantDataStore の移行方法 をご参照ください
SampleMassLightweightPlayerManager.prefabCenturionPlayerSystemSample.prefabに置き換えてください。
SampleMassPlayerManager.prefabCenturionPlayerSystemSample.prefabに置き換えてください。
- セーフゾーンの設定は
CenturionPlayerAreaを用いるようになりました。SafeZonePrefix は利用できなくなりました。- 詳しくはサンプルシーンのセーフゾーン設定をご確認ください。
System.Commandsパッケージは内包されるようになったため、VCC 上で削除してください。- 一部事前共有済みのギミックを含んでいるため、データが競合する可能性があります。
- 以下のギミックは事前に削除した上で更新を行ってください。
- StickFlag
- Defuser
- 以下のギミックは事前に削除した上で更新を行ってください。
GunVariantDataStore の移行方法
この作業は 1.0.0 更新前に行ってください。 更新後は Prefab の参照が切れるため、データを引き出すことが難しくなる可能性があります。
SampleMassGunManager.prefab(SampleMassGun) を用いている場合は Prefab を 2 回 Unpack してください。- Unpack Completely は使わないでください。 入れ子になっている Prefab まで Unpack してしまうため、更新後のメンテナンスが困難になります。
VariantData と VariantData 内で参照している GameObject を全て選択します。
- サンプルの銃が参照しているのは以下 3 つの GameObject です。
- DefaultAudioData
- DefaultHapticData
- MessageData
- サンプルの銃が参照しているのは以下 3 つの GameObject です。
GameObject を 右クリック ->
Create Empty Parentで全てをまとめた GameObject を作成します。全てをまとめた GameObject を Prefab として保存します。
Centurion System を
1.0.0に更新します。既存の SampleMassGun を削除し、
CenturionGunSystem.prefabをシーン上に設置します。Step 4. で作成した Prefab を Scene 上に配置し、Unpack します。
Step 7. で Unpack した Prefab の中にある VariantData の中身を、 シーン上に配置した
CenturionGunSystemSample/VariantData内に移動します。上部メニューバーから
Centurion System/Control Panelを開き、Migration タブから Perform Migration ボタンを押下します。(各 GunVariantDataStore) Fire Mode Settings の Rounds Per Second / Rounds Per Minute が Infinity になっている場合、射撃することができないため、できるだけ大きい値へ変更してください。(9999 RPS等)
(各 GunVariantDataStore) ObjectMarker Settings の Tags に NoFootstep が入っている場合、所持中に足音が鳴らなくなるため、この項目を削除してください。
(各 GunVariantDataStore) (CockingGunBehaviour を利用している場合のみ)
Prefabs/Systems/Gun/CustomGunHandle.prefabを GunVariantDataStore の子として配置し、CockingGunBehaviour のCustom Handleで参照します。
主要な System の変更点
Player システムはインスタンス人数によって自動的にスケールするようになりました
0.6.0 or older
インスタンス最大人数分の Player インスタンスを用意する必要がありました。
1.0.0~
PlayerObjects を利用することにより、インスタンス人数分自動的に用意されるようになりました。
Player は HP を持つようになり、複数回ダメージを耐える設定が可能になりました
0.6.0 or older
プレイヤーはワンヒットアウトであり、ダメージを耐えるようなギミックは作成できませんでした。
1.0.0~
Player は Health と MaxHealth、DamageData は DamageAmount の設定を持つようになり、 Health が 0 になったタイミングでヒット表示が出る仕組みになりました。
この変更により、Centurion System を用いた VRFPS がより簡単に実装できるようになりました。
GunVariantDataStore に複数の Gun Behaviour を指定できるようになりました
0.6.0 or older
Gun Behaviour は Variant と 1 対 1 の関係でした。
1.0.0~
Gun Behaviour は Variant に複数組み付けることができます。
- CockingGunBehaviour + GunSprintBehaviour でコッキング可能かつ SubHandle を Use で走れる Variant
- DefaultGunBehaviour + InteractReloadBehaviour で電動ガン + インタラクトでリロードできる Variant
上記ののような形でカスタムできるようになったため、実装できる銃の幅が広がりました。
射撃モード毎に射撃レート/指切りレートを変更できるようになりました
0.6.0 or older
射撃レートは Variant と 1 対 1 の関係で、かつ指切りの上限は射撃レートでした。
1.0.0~
射撃レートを射撃モード毎に指定できるようになり、かつ指切りレートの上限も指定できるようになりました。
Inspector 上では可能であると警告が表記されていますが、射撃レートを超える指切りは今まで通り不可となっています。
1.0.1 にて修正予定です。
簡易的なリロードを設定できるようになりました
0.6.0 or older
無限に射撃でき、コッキングや射撃レート以外の制限方法はありませんでした。
1.0.0~
Variant 毎にマガジンの弾数とリロード時間を指定できるようになり、バランス調整の手段が増えました。
また、リロード方法は以下の 2 つから自由に選択することが可能です。
- GunController で指定されたアクションのコンビネーション (デフォルト = 銃口を下げてジャンプボタン)
- Inspector 上で unbind し、インタラクトリロードのみにすることも可
- InteractReloadBehaviour を用いたインタラクトでのリロード
- GunController のリロードと共存可
ライセンスが CC-BY-NC 4.0 から MIT に変わりました
0.6.0 or older
Source Available な、商用利用に関して制限があるライセンスでした。
1.0.0~
Open Source な、商用利用の制限がないライセンスになりました。
胸を張って Open Source なサバゲーシステムであると宣伝することができます! 💪