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バージョン: Next

Migration Info: 1.0.0

備考

わからないことがあれば、お気軽に Discord サーバー (#tech-support) にてご相談ください!

  • 以下の Prefab はそのまま引き継ぐことはできません。
    • MassGunManager.prefab
    • SampleMassLightweightPlayerManager.prefab
      • CenturionPlayerSystemSample.prefab に置き換えてください。
    • SampleMassPlayerManager.prefab
      • CenturionPlayerSystemSample.prefab に置き換えてください。
  • セーフゾーンの設定は CenturionPlayerArea を用いるようになりました。
    • SafeZone Prefix は利用できなくなりました。
    • 詳しくはサンプルシーンのセーフゾーン設定をご確認ください。
  • System.Commands パッケージは内包されるようになったため、VCC 上で削除してください。
  • 一部事前共有済みのギミックを含んでいるため、データが競合する可能性があります。
    • 以下のギミックは事前に削除した上で更新を行ってください。
      • StickFlag
      • Defuser

GunVariantDataStore の移行方法

危険

この作業は 1.0.0 更新前に行ってください。 更新後は Prefab の参照が切れるため、データを引き出すことが難しくなる可能性があります。

  1. SampleMassGunManager.prefab(SampleMassGun) を用いている場合は Prefab を 2 回 Unpack してください。

    • Unpack Completely は使わないでください。 入れ子になっている Prefab まで Unpack してしまうため、更新後のメンテナンスが困難になります。
  2. VariantData と VariantData 内で参照している GameObject を全て選択します。

    • サンプルの銃が参照しているのは以下 3 つの GameObject です。
      • DefaultAudioData
      • DefaultHapticData
      • MessageData
  3. GameObject を 右クリック -> Create Empty Parent で全てをまとめた GameObject を作成します。

  4. 全てをまとめた GameObject を Prefab として保存します。

  5. Centurion System を 1.0.0 に更新します。

  6. 既存の SampleMassGun を削除し、CenturionGunSystem.prefab をシーン上に設置します。

  7. Step 4. で作成した Prefab を Scene 上に配置し、Unpack します。

  8. Step 7. で Unpack した Prefab の中にある VariantData の中身を、 シーン上に配置した CenturionGunSystemSample/VariantData 内に移動します。

  9. 上部メニューバーから Centurion System/Control Panel を開き、Migration タブから Perform Migration ボタンを押下します。

  10. (各 GunVariantDataStore) Fire Mode Settings の Rounds Per Second / Rounds Per Minute が Infinity になっている場合、射撃することができないため、できるだけ大きい値へ変更してください。(9999 RPS等)

  11. (各 GunVariantDataStore) ObjectMarker Settings の Tags に NoFootstep が入っている場合、所持中に足音が鳴らなくなるため、この項目を削除してください。

  12. (各 GunVariantDataStore) (CockingGunBehaviour を利用している場合のみ) Prefabs/Systems/Gun/CustomGunHandle.prefab を GunVariantDataStore の子として配置し、CockingGunBehaviour の Custom Handle で参照します。

主要な System の変更点

Player システムはインスタンス人数によって自動的にスケールするようになりました

0.6.0 or older

インスタンス最大人数分の Player インスタンスを用意する必要がありました。

1.0.0~

PlayerObjects を利用することにより、インスタンス人数分自動的に用意されるようになりました。


Player は HP を持つようになり、複数回ダメージを耐える設定が可能になりました

0.6.0 or older

プレイヤーはワンヒットアウトであり、ダメージを耐えるようなギミックは作成できませんでした。

1.0.0~

Player は Health と MaxHealth、DamageData は DamageAmount の設定を持つようになり、 Health が 0 になったタイミングでヒット表示が出る仕組みになりました。

この変更により、Centurion System を用いた VRFPS がより簡単に実装できるようになりました。


GunVariantDataStore に複数の Gun Behaviour を指定できるようになりました

0.6.0 or older

Gun Behaviour は Variant と 1 対 1 の関係でした。

1.0.0~

Gun Behaviour は Variant に複数組み付けることができます。

  • CockingGunBehaviour + GunSprintBehaviour でコッキング可能かつ SubHandle を Use で走れる Variant
  • DefaultGunBehaviour + InteractReloadBehaviour で電動ガン + インタラクトでリロードできる Variant

上記ののような形でカスタムできるようになったため、実装できる銃の幅が広がりました。


射撃モード毎に射撃レート/指切りレートを変更できるようになりました

0.6.0 or older

射撃レートは Variant と 1 対 1 の関係で、かつ指切りの上限は射撃レートでした。

1.0.0~

射撃レートを射撃モード毎に指定できるようになり、かつ指切りレートの上限も指定できるようになりました。

注記

Inspector 上では可能であると警告が表記されていますが、射撃レートを超える指切りは今まで通り不可となっています。 1.0.1 にて修正予定です。


簡易的なリロードを設定できるようになりました

0.6.0 or older

無限に射撃でき、コッキングや射撃レート以外の制限方法はありませんでした。

1.0.0~

Variant 毎にマガジンの弾数とリロード時間を指定できるようになり、バランス調整の手段が増えました。

また、リロード方法は以下の 2 つから自由に選択することが可能です。

  1. GunController で指定されたアクションのコンビネーション (デフォルト = 銃口を下げてジャンプボタン)
    • Inspector 上で unbind し、インタラクトリロードのみにすることも可
  2. InteractReloadBehaviour を用いたインタラクトでのリロード
    • GunController のリロードと共存可

ライセンスが CC-BY-NC 4.0 から MIT に変わりました

0.6.0 or older

Source Available な、商用利用に関して制限があるライセンスでした。

1.0.0~

Open Source な、商用利用の制限がないライセンスになりました。

胸を張って Open Source なサバゲーシステムであると宣伝することができます! 💪