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バージョン: 0.6.x

銃を追加する 🚧

銃を追加する方法は二種類あります

  • GunManager を通して追加する方法 (推奨)
  • スタンドアローンで動作する銃を設置する方法 (高度)

GunManager を通して銃を追加する​

GunManager を使って銃を生成する場合は、ManagedGun, または GunModel にデータを提供する GunVariantDataStore (以下 VariantData) のセットアップが必要になります。

サンプルを複製する​

サンプルシーン上では Logics/System/SamplelMassGun/VariantData/ にそのサンプルがあります。

最初はこれらの中であなたの銃に一番近い VariantData を複製し、モデルを変更して改変していくのが良いでしょう。

モデルを変更する​

VariantData のモデルを変更するために、これらのプロパティを変更する必要があります

  • Model
    • GunModel に複製される GameObject を指定するプロパティです
  • Model Offset
    • GunModel に複製される GameObject に対して適用される Transform のオフセット(local-space)を指定するプロパティです

これらをあなたの新しい銃のモデルへ設定した後に、そのモデルの位置を微調整します。

射撃位置を調整する​

VariantData の Shooter Offset に設定されている GameObject の位置が弾の出る位置です。

この GameObject が新しい銃口の先に位置するように調整してください。

ヒント

弾の出る向きは Z+ が正面、Y+ が上です。 向きはホップアップが掛かる方向に影響します。

ピックアップ位置を調整する​

VariantData の Main Handle Offset、Sub Handle Offset に設定されている GameObject の位置が銃のピックアップ判定が出る位置です。

  • Main Handle Offset
    • 銃のトリガーがある持ち手の位置
  • Sub Handle Offset
    • 銃のハンドガードなどの両手持ち用の持ち手の位置
    • Is Double Handed のチェックを外すことでピックアップ判定を無効化できます

これらの位置をあなたの銃に合わせて調整し、使いやすい位置に設定してください。

音を変更する​

VariantData の Audio Data に設定されている Gun Audio Data Store が再生されます。

Gun Audio Data Store には複数の Audio Data Store が含まれており、この Audio Data Store の情報を元にサウンドエフェクトが再生されます。

まず手始めに、Shooting Audio と Empty Shooting Audio をサンプルの音とは別の音へ変更してみましょう。

各項目がどのタイミングで再生されるかは、Audio Data Store の説明をご参照ください。

弾道を変更する​

スタンドアローンで動作する銃を追加する​

Gun のベースを作る​

ProjectilePool を作成する​

Gun の設定をする​